Nuevos medios, viejos medios – Carlos Trilnick

Introducción

Los medios de comunicación textuales, sonoros, visuales y audiovisuales están inmersos en un profundo cambio producto de la convergencia tecnológica.
Mientras estos sistemas fueron manuales, mecánicos y electro mecánicos cada uno tuvo una identidad que les permitía generar sistemas de producción de sentido, de estudio y análisis independientes.
Desde comienzos del Siglo XXI, esta situación varía en la medida en que los medios comienzan a entrecruzarse a niveles tecnológicos y expresivos y por el efecto de dependencia que se produce entre seres humanos e instrumentos digitales.
Imagen, texto y movimiento

Si bien hace más de 4000 años que el ser humano utiliza recursos multimediales para exteriorizar conceptos recién desde mediados de la década del 60 se comienzan a desarrollar sistemas de análisis discursivos intertextuales.
Recordemos por ejemplo que las imágenes egipcias del Rey Micerino (c.2514 – 2486 a. C.), con jeroglíficos explicativos que a modo de epígrafe se inscriben en su base y complejas puestas en escena para su exhibición original, siempre fueron llamadas esculturas y no instalaciones; que las obras de Sófocles (496 – 406 a. C.) con sus indicaciones sobre puesta en escena, escenografía y efectos sonoros y visuales fuero llamadas teatro y no espectáculos multimedia y que las primitivas máquinas de reproducción de imágenes en movimiento fueron consideradas aparatos pre cinematográficos y no instrumentos pre interactivos.
El surgimiento de cine de proyección colectiva (Louis y Auguste Lumière,
1895); definido por el escritor futurista Ricciotto Canudo en el “Manifiesto de las Siete Artes” (1911), como fusión total de las artes y como sistema integrador de pintura, escultura, arquitectura, danza, música y poesía; fue el punto de partida para nuevas formas discursivas mediante recursos expresivos interdisciplinarios.

Desde su nacimiento las artes audiovisuales han sido integradoras. Partiendo de la base de que un guión presupone un texto lingüístico y visual, un concepto que deberá ser traducido a imágenes y sonidos creados mediante dispositivos técnicos y procesados con complejos mecanismos de edición y manipulación estética y temporal, para confluir en un sistema de difusión y exhibición que requiere de intrincadas negociaciones con las industrias culturales, el cine ha sido, como afirma Canudo, el arte que mejor representa el cambio social del siglo XX, signado por la utilización de tecnologías electro mecánicas, el mestizaje de medios y la velocidad de transferencia de información.
En varias de las producciones del cine pre institucionalizado (Burch, 1987) podemos observar intentos por formular propuestas multidisciplinares e inclusive interactivas. Es decir que podemos ver ciertas intencionalidades presentes en obras de la cinematografía primitiva (1895 – 1914) que se relacionan potencialmente con lo que hoy llamamos de manera genérica “nuevos medios”
En la película “Los afiches se divierten” (Georges Méliès, 1906), el autor se asiste para contar una historia que contiene varias historias paralelas, de elementos visuales y narrativos diversos incluyendo la utilización de textos escritos, graffiti, gráficas publicitarias en la vía pública, división del cuadro en fragmentos independientes e interconectados, diferencias en los tamaños de los personajes y de las situaciones e imágenes fijas, pero latentes, que toman acción/movimiento cuando son activadas por la narrativa.
La interfase gráfica de esta obra audiovisual remite a las pantallas contemporáneas, solo falta la interactividad del espectador que en este caso está en manos de algunos de los personajes que “encienden” la acción.
¿Es posible decir que las ideas de interfases interactivas ya estaban presentes desde hace más de 100 años y que se evidencian en la producción algunos de los primeros films de la historia e inclusive antes con los espectáculos de fantasmagorías?
Según Paul Virilio (1988, p.121) “Méliès comprendió muy temprano que el cine no era el séptimo arte, sino el arte que utiliza todos los demás: dibujo, pintura arquitectónica, música, pero también trabajos mecánicos, eléctricos, etcétera.”
Los aparatos anteriores a la popularización de las proyecciones presentadas por los Hnos. Lumière en 1895 son interactivos, el espectáculo cinético requería, como en los zootropos o en el magnetoscopio, que el espectador en forma individual accionara un dispositivo, pudiendo ver y volver a ver el contenido visual en forma reiterativa o en loop.
¿Estaban presentes en esos dispositivos la ideas de interactividad hechas realidad recién después de que la electrónica se desarrollara como industria?
En esos instrumentos pre cinematográficos se proponían también esquemas de interfase, pero en este caso, a diferencia de las pantallas de Méliès, estaban presentes en el diseño de los dispositivos de exhibición.

Lo cinético y las teorías del discurso

En una conversación entre Luis A. Quevedo y Eliseo Verón (2009), éste último toma los estudios sobre significación en el cine que realiza Christian Metz a mediados de los años 60 como ejemplo de análisis de la imagen utilizando recursos interdisciplinarios.
En “Ensayos sobre la significación en el cine” (1972, p.17), Metz expresa: “El cine es algo vasto, no tiene una única vía de acceso. Considerado en conjunto, el cine es en primer lugar un hecho y, como tal, plantea problemas a la psicología de la percepción y la intelección, a la estética teórica, a la sociología de los públicos, a la semiología en general”.
Metz inaugura un sistema de análisis que comprende al discurso cinematográfico como una sumatoria de elementos y sistemas puestos en función de un estrategia discursiva determinada. Así cuando compara una película de Fellini con una de la marina norteamericana afirma que ambas comparten los mismos mecanismos semiológicos pero, difieren entre sí, por el grado de talento y principalmente por sus finalidades (1972, p.131).

Podemos afirmar que la cinematografía, por su complejidad discursiva y por los entrecruzamientos de lenguajes que componen sus variables comunicacionales, es el punto de partida de un cambio en la forma de percibir el mundo que se produce en la sociedad desde hace un poco más de un siglo. Cambios que principalmente se acentúan en su poder de representación de lo real y lo imaginario, en la utilización del movimiento, la velocidad y la electricidad como recursos expresivos y en su convergencia multidisciplinar.
Metz hará hincapié en una metodología de análisis que, en palabras de Derrida, decosntruye el corpus fílmico para realizar un micro análisis partiendo del sistema mínimo de escritura audiovisual. El cuadro o frame será objeto de estudio en función de estructuras textuales mayores como el plano y la secuencia.
Esta teoría del análisis, ligada a la lingüística y más cercana al estudio de textos literarios, será ampliada por los estudios de la imagen que se realizan a finales del siglo XX, más influenciadas por el papel preponderante que pasan a tener los medios electrónicos en el paisaje mediático de fines de siglo.
Gilles Deleuze, en “La imagen-movimiento” (1983, p.27), habla de imágenes rarificadas y, ampliando el concepto de cuadro y su forma de abordaje, dice al respecto: “El cuadro constituye un conjunto que posee gran numero de partes, es decir, de elementos que entran a su vez en subconjuntos y de los que se puede hacer un inventario. Es evidente que estas partes se hallan a su vez en imagen; lo que hace decir a Jakobson que son objetos-signos y a Pasolini, que son “cinemas”. Sin embargo, esta terminología sugiere cierto parangón con el lenguaje (los cinemas serían como fonemas, y el plano como monema) que no parece necesario. Porque si el cuadro tiene un análogo, estará más bien del lado de un sistema informático que no de uno lingüístico”

Si bien Deleuze plantea esta referencia a la informática desde el punto de vista cuantitativo, pues habla de saturación y rarefacción de los datos que constituyen el cuadro, establece también una nueva modalidad de estudio que se adelanta en el tiempo y que puede ser aplicada a todo producto hipertextual.
Esta nueva formulación del cuadro cinematográfico aplicada a sistemas audiovisuales totalmente digitales, donde dentro de cada cuadro se instalan infinitud de variables interactivas, lleva a repensar la idea de unidad mínima de escritura audiovisual para establecer un sistema de análisis ya no basado en su estructura física superficial sino en sus capas interiores. Se produce una variación en el universo de los textos digitales, ahora el key frame o cuadro clave, o más radicalmente el byte, son los nuevos sistemas mínimos de escritura audiovisual, aquellos que traducen las funciones interactivas, amplían los límites profundos del texto y ponen de manifiesto los datos contenidos en la imagen.
La ya famosa manito con el dedo índice extendido que aparece al navegar una imagen digital es el signo con el cual se revierte la idea cinematográfica de movimiento lineal para establecer sistemas de lectura no lineales.
En el mismo sentido Santos Zunzunegui (1992, p.243) planteará sobre la forma de abordar los textos visuales que en el mundo contemporáneo la imagen significa algo más que mirar, o formular un punto de vista, es algo que además se calcula mediante algoritmos digitales.

El cuerpo digitalizado

El cine fue posible porque antes se había experimentado con imágenes y movimiento y porque la fotografía había conseguido fijar la imagen en una superficie material, la televisión se hace realidad porque ya se había encontrado la forma de utilizar el aire y los cables como conductores de información y la electromecánica había hecho posible la transmisión de imágenes y sonidos a distancia.
Los medios digitales se hacen presentes por una conjunción de todos estos factores sumados a los avances en los campos específicos de la electrónica, la digitalización y el procesamientos de datos, que hasta mediados del siglo XX no formaron parte del paisaje mass mediático sino que estuvieron centrados en la investigación de laboratorio, y sus aplicaciones, como se manifiesta en toda innovación tecnológica, fueron exclusivamente de uso militar y, en un segundo plano administrativo y artístico.

Desde la invención de la fotografía (Niepse,1826), el ser humano ha llegado a producir imágenes de su entorno e imágenes imaginarias, que en su perfección hasta llegan a producir cierto engaño perceptivo en el espectador/lector.
Con los simuladores virtuales holográficos en 3D esa búsqueda por llegar a la perfección en el registro de lo real y en la puesta visual de lo ideológico y lo imaginario está llegando a resultados de un nivel de ilusionismo casi perfecto.

Una vez alcanzados estos niveles de definición, calidad y realismo, ¿qué queda por reproducir? Una respuesta posible la podemos encontrar en las transformaciones sociales visibles en las sociedades urbanas más desarrolladas económicamente (Virilio, 1989; Castells, 2001).
Los sistemas informáticos, las prótesis corporales, los robots y los recursos técnicos que amplían la capacidad corporal y cerebral humanas para realizar todo tipo de tareas, son actores principales en el paisaje social de principios del siglo XXI. Se manifiesta claramente que el desafío de las ciencias informáticas ha sido y es copiar lo que hasta mediados del siglo XX todavía no se había reproducido: el cuerpo humano, sus órganos y especialmente el cerebro y sus posibilidades infinitas de realizar asociaciones y cálculos.
Dos factores invitan a pensar en que nada de todo esto sería posible sin el aporte tecnológico y socio-lingüístico de los medios textuales, sonoros y audiovisuales que instalaron en la percepción cultural los conceptos de velocidad, fragmentación e inmediatez, y, en una segunda etapa más reciente, sin el desarrollo en el área de la computación y la digitalización del entorno social.

Esta relación entre cuerpo y computadoras se confirma al revisar las asociaciones que se establecen entre ellos en el universo de la informática. En principio la palabra computación deriva de cálculo, una función solo ejercida por el cerebro. La idea de realizar operaciones matemáticas con resultados visuales que sean más veloces que las capacidades cerebrales fue la derivó en la creación de sistemas que van desde los ábacos creados hace 2500 años hasta las sofisticadas maquinas digitales de la actualidad.

J. C. R. Licklider, uno de los creadores de la primer red de computadoras, (ARPANET, USA, 1962, la misma que en 1990 se convertiría en la Internet de protocolos TCP/IP que todos conocemos y que actualmente utiliza el 25% de la población mundial), decía, en uno de sus textos fundacionales de 1960, que en un futuro cercano la relación entre cerebros humanos y computadoras será tan estrecha que producirían resultados sorprendentes en el manejo de la información. Gene Youngblood (1970, p.181) creador del concepto cine expandido, escribe en referencia a estas asociaciones que “las computadoras amplifican la inteligencia humana en la misma proporción que el telescopio extendió su visión”. Ampliando estas relaciones entre cuerpo y máquinas digitales Paula Sivila dice en su libro “El hombre postorgánico” (2009, p.73): “De hecho, las computadoras y las biotecnologías gozan de un intimo parentesco”, para luego describir como las empresas de informática claves en el procesamiento y transmisión de imágenes y sonidos (Sony, IBM, Motorola, Compaq, 3M, Intel y otras) están variando sus negocios hacia los que la autora llama “ciencias de la vida” conformado un nuevo panorama donde la búsqueda tecnológica se centra en lograr asimilarse cada vez más al cuerpo humano, especialmente a las estructuras neuronales y a las relaciones que se establecen en las cadenas de ADN aplicadas a la programación de computadoras. En el mismo sentido el artista Roy Ascott, pionero de la cibernética, la telemática y la interactividad, afirma en el texto “Del ciberespacio a la realidad sincrética” (2007) los siguientes conceptos: “Nuestra mente es cada vez más tecnoética, es decir, nuestra forma de pensar, de percibir el mundo está cada vez más integrada en los sistemas tecnológicos que estamos desarrollando. Y esos sistemas, a su vez, se integran cada vez más en lo que nosotros entendemos como naturaleza”. Arlindo Machado (2006), Dr. en Comunicaciones y analista de los sistemas de representación audiovisuales digitales, destaca los procesos de imitación que se producen entre máquinas y seres humanos, textualmente dice: “Buenos ejemplos de mimetismo de la vida son las técnicas de programación conocidas como redes neuronales, que simulan el procesamiento paralelo del cerebro y el diálogo entre las neuronas, los algoritmos genéticos y los virus informáticos”

Así mismo es interesante revisar la similitud en la formas de representación del universo (la gran naturaleza que contiene al mundo), el cerebro y las redes digitales. Generalmente estas tres variables se grafican por medio de nodos interconectados que contienen infinidad de posibles puntos móviles de contacto.
Copiar las estructuras atómicas de la naturaleza (y las del cerebro) ha sido, y sigue siendo, el norte de las ciencias informáticas. Posiblemente ese sea el motivo por el cual los aparatos creados por estas ciencias, como robots, computadoras y celulares, hayan sido tan fácilmente adaptados a la vida cotidiana, que nos resulten tan familiares y que pensemos en ellos como complementos indispensables de nuestras vidas.
Un procesador de computadora es en la sociedad actual un segundo cerebro artificial que nos asiste en resolver, con velocidad y precisión, problemas de cálculo y, a la vez, nos posibilita instrumentar sofisticadas formas y conexiones comunicativas e informativas.
Para describir como se estructura una red de Internet, el sociólogo y especialista en comunicación y medios interactivos Nicolás Nóbile (2010) expresa: “Un estudio realizado por Lazslo Barabasi repara en las características morfológicas de la Web, y la describe como una Red no planificada, pero tampoco una red constituida por el azar” e ilustra este concepto con un esquema de redes y nodos que bien podría ser un gráfico de las estructuras neuronales del cerebro o una de una constelación estelar.
Se plantea por lo tanto una relación visual entre la dinámica de la naturaleza y la red virtual de datos.
¿Estamos entonces ante una nueva forma de representación de la naturaleza que ya no se inscribe como una estructura lineal sino como una red de asociaciones más cercana al funcionamiento de nuestra mente?. La respuesta la encontramos en las relaciones neuronas-bytes, sistemas neuronales-chips y cerebros-computadoras que se inscriben en la base de las ciencias informáticas y en la naturaleza del pensamiento binario y digital.
El Hipertexto, formulado por Ted Nelson hace 50 años está basado en esas relaciones asociativas infinitas que el cerebro produce frente a diferentes impulsos o situaciones.
En el libro “Ser digital” (1993, p.107), un texto más cercano a la propaganda que al análisis teórico pero que nos sirve de referente para analizar los tiempos presentes, Nicholas Negroponte, director del Media Lab del MIT, expresa sin ningún tipo de complejo “Mi sueño sobre una interfaz, es que las computadoras sean cada vez más similares a las personas”, para luego afirmar, “A mediados de la década del 60, me fijé el objetivo de emular, en computación, la comunicación personal, con su lenguaje de gestos y expresiones faciales y la participación motora de nuestro cuerpo”.
Casi 20 años después estas afirmaciones comienzan a ser reales, ya existen un par de generaciones nacidas en el contexto digital y nada hace preveer que esta tendencia por convivir con mini robots se revierta. Luis A. Quevedo (2010) refiriéndose a las tecnologías digitales portátiles afirma “A medida que la tecnología se va achicando, abaratando y concentrando, las personas llevan consigo aparatos que expresan de manera más radical la convergencia digital”. Hoy todo convive en un enorme universo multimedial altamente interconectado. Inclusive, bajo apariencias de abatares o de amigos-facebook, los apocalípticos y los integrados de Humberto Eco (1965) encuentran puntos de contacto e interactúan en el contexto digital.
En 1970, una época en que todavía no existían los nativos digitales, Gene Youngblood vaticinó “La computación es el árbitro de una evolución humana radical: ella cambia el significado de la vida. Nos vuelve niños. Debemos nuevamente aprender a vivir”.
No parece haber hecho falta demasiado esfuerzo por aprender a vivir en este nuevo entorno tecnológico, miles de años de historia cultural y la estrecha asociación que se manifiesta entre naturaleza humana y computadoras han despejado el camino hacia una sociedad digitalizada y de redes.

Ayer, hoy, mañana

Más allá de las descripciones de esta nueva conformación social que indican una creciente digitalización en las actividades humanas, el desafío actual es comenzar a descifrar y analizar las producciones artísticas y comunicaciones que se producen con estos medios.
Así como Benjamin, Metz, Barthes, Eco, Deleuze, Hall, Virilio, Verón y otros pensadores y filósofos contemporáneos realizaron aportes fundamentales para comprender la funcionalidad y el sentido de las variables que constituyen los mensajes mediatizados, será necesaria una actualización conceptual para entender que significa escribir y representar por medio de bytes. Desde cómo se constituyen los discursos hipermediáticos no lineales hasta cuál es el sentido de una determinada programación o de un diseño de interfaces y de redes digitales.
Lev Manovich (2008) enfatiza este concepto al afirmar que es en los estudios de software donde se encuentra la llave para comprender el paso de la sociedad industrial basada en la electricidad y en los carburantes fósiles a la sociedad de las energías limpias, la digitalización y los entornos computacionales abiertos.
Un texto del artista multimediático Antoni Muntadas (1996) aporta una visión más humanista cuando expresa que frente al nuevo panorama virtual “los artistas deben mantener la misma posición crítica que está en la base de los trabajos más lúcidos de la historia del arte: aquellos trabajos arraigados una época y un lugar específicos, es decir, en un contexto”.
Pier Paolo Pasolini en sus célebres Cartas Luteranas (1976) afirmaba que “solo la tradición salvará a la revolución”. Quizás en esas pocas palabras esté la clave para ayudarnos a entender que el cambio tecnológico y socio cultural producto de la hiperdigitalización, generalmente llamado revolución digital, será realmente transformador si no descartamos las experiencias anteriores a su surgimiento y si sus prácticas son funcionales para ampliar los campos de la comunicación y del intercambio social y cultural.

Bibliografía:

Ascott, Roy. “Del ciberespacio a la realidad sincrética”. En Arte, Ciencia y Tecnología, un panorama crítico. Compilación Jorge La Ferla. Programa de formación Espacio Fundación Telefónica de Argentina. 2006-2008

Burch, Noel. El tragaluz del infinito. Ed. Cátedra, Madrid. 1987

Canudo, Ricciotto. Manifiesto de las Siete Artes. En Textos y Manifiestos del Cine. Ed. Cátedra, Madrid. 1989

Eco, Umberto. Apocalípticos e integrados. Ed. Lumen. Barcelona, 1968

Licklider, J. C. R. Man-Computer Symbiosis. M.I.T. Press. 1960

Machado, Arlindo. Cuerpos y mentes en expansión. En Arte, Ciencia y Tecnología, un panorama crítico. Compilación Jorge La Ferla. Programa de formación Espacio Fundación Telefónica de Argentina. 2006-2008

Manovich, Lev. Software Takes Command. UCSD, Calit2. Ed. Software Studies, San Diego, Ca. 2008.

Metz, Christian. Ensayos sobre la significación en el cine. Ed. Tiempo Contemporáneo, Buenos Aires. 1972

Muntadas, Antoni. La intervención tecnológica de los artistas en un espacio virtual o El artista como escéptico en un mundo simulado. Texto publicado en el cátalogo “Conference on a new space for culture and Society”. Praga, Rep. Checa. 1996

Negroponte, Nicholas. Ser digital. Ed. Atlántida. Buenos Aires, 1995

Nelson, Ted. Transliterature. A Humanist Format for Re-Usable Documents and Media. 2004.

Nóbile, Nicolás. Transformaciones de la escritura en la era digital. Educación, imágenes y medios. FLACSO. 2010

Pasolini, Pier Paolo. Cartas Luteranas. Ed. Trotta, Madrid. 1997

Quevedo, Luis Alberto. Migración digital, cultura y nuevas tecnologías. FLACSO. 2010

Runge Peña, Andrés Klaus. El saber pedagógico en las imágenes y las imágenes en el saber pedagógico. Educación, imágenes y medios. FLACSO. 2009

Sivila, Paula. El hombre postorgánico. Cuerpo. Subjetividad y tecnologías digitales. Ed. Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires. 2009

Verón, Eliseo y Quevedo, Luis Alberto. Cultura audiovisual, medios y televisión. Educación, imágenes y medios. FLACSO. 2009

Virilio, Paul. Estética de la desaparición. Ed. Anagrama, Barcelona. 1988

Virilio, Paul. La máquina de visión. Ed. Cátedra, Madrid. 1989

Zunzunegui, Santos. Pensar la imagen. Ed. Cátedra, Madrid. 1992

Youngblood. Gene Expanded Cinema. Part Four: Cybernetic Cinema and Computers Films. 1970

Redes sociales. ¿Amenaza de la privacidad u oportunidad de nuevas amistades?

cuidar a los niños en redes sociales

La verdad, nunca antes se me ocurrió entrar en una red social a inicios de mi adolescencia. No me interesaba tanto y además estaba con otras cosas en mi cabeza y creía que no tendría tiempo de estar en varios foros al mismo tiempo.

Pero un buen día, una amiga me invitó en Orkut y me dí cuenta de que había que estar registrado para poder acceder. Al principio no me animaba, y después me inscribí para ver qué era Orkut. Al principio solo entraba muy pocas veces, hasta que empecé a tomarle el juego y comencé a hacer nuevas amistades, conocer gente como yo e intercambiar opiniones sobre algún tema.

Años después, probé con otras redes sociales como Facebook, Twitter, Google + y muchos otros. A veces recibía tantas solicitudes que tuve que eliminar alguna que otra cuenta. Orkut dejé de usar hace añares y ahora uso el Facebook. Uno va emigrando de comunidad en comunidad y, una vez dentro de las Redes Sociales, es difícil salir de ellas.

Pasado un tiempo en las Redes Sociales, encontré personas que se dedican a perjudicar a la gente, hablando mal de alguien, trolleando sus posteos y creando perfiles falsos solo con el motivo de dañar a otros usuarios. Luego de reflexionar un poco, me di cuenta de que las redes sociales son también como una amenaza a la privacidad y también podés quedar mal parado/a porque alguien habló muy mal de uno. Bueno, debo confesar que eso me asustó, porque si alguien se hacía pasar por mí en facebook o en alguna otra red social y empezaba a postear barbaridades… o que alguien me tratara como la peor persona de todos y empiece a recibir ofensas en mi mail que me marquen para siempre… ¿A qué no saben cuantas personas viven con ese temor todos los días, desde que entraron en las redes sociales?

Bueno, no digo que no entren en ellas, porque para mí es una oportunidad de encontrar personas de sus mismas ideas, opiniones y hasta se puede hacer muchos amigos. Pero están los mentirosos, desubicados… ¡¡¡Hay de todo!!! Por eso, hay que tener cuidado con las redes sociales, porque sin que uno se dé cuenta, puede convertirse en un arma de doble filo.

Ademas, es como un vicio. Una vez que uno entra, ya no puede salir más de ahí. No digo esto para que nadie se registre en una red social, sino para que la gente tenga cuidado por lo que pone o por lo que dice. También hay que aprender a manejar las nuevas tecnologías, en especial los jóvenes. Hay que tener cuidado por lo que se dice o se hace.

En fin, dejaré este mensaje para que opinen por ustedes mismos. Las redes sociales, en resumen, me ayudaron muchísimo porque encontré muchas personas como yo, personas de otros países y que tienen muchas cosas en común. Con esto, es como que las distancias se acortaron, y lo digo en serio.

 

El beso de Judas – Joan Fontcuberta

 

La historia de la fotografía puede ser contemplada como un diálogo entre la voluntad de acercarnos a lo real y las dificultades para hacerlo. Por eso, a pesar de las apariencias, el dominio de la fotografía se sitúa más propiamente en el campo de laontologíaque en el de laestética.

Toda fotografía es una ficción que se presenta como verdadera. Contra lo que nos han inculcado, contra lo que solemos pensar, la fotografía miente siempre, miente por instinto, miente porque su naturaleza no le permite hacer otra cosa. Pero lo importante no es esa mentira inevitable. Lo importante es cómo la usa el fotógrafo, a qué intenciones sirve. Lo importante, en suma, es el control ejercido por el fotógrafo para imponer una dirección ética a su mentira.El buen fotógrafo es el que miente bien la verdad.

Pecados originales

Todo mensaje tiene una triple lectura: nos habla del objeto, nos habla del sujeto y nos habla del propio medio. Para la fotografía, estas tres facetas fueron denominadas gráficamente por Joan Costa comoojo, objeto y objetivo. La existencia de estas tres facetas no implica necesariamente un equilibrio entre ellas, sino que, como si de tres coordenadas se tratara, todo mensaje se posicionaría en un punto determinado por proximidad o alejamiento de esas tres referencias. Sea porque su propia naturaleza tecnológica le ha impelido a ello -como piensan algunos- o simplemente porque determinados usos históricos así lo han propiciado -como pensamos otros-, la fotografía ha vivido bajo la tiranía del tema: el objeto ha ejercido una hegemonía casi absoluta.

En fotografía podríamos hablar de la muerte del objeto. Tendencias actuales como las de corte generativista (el dispositivo tecnológico como sistema configurador autosuficiente),posconceptual(el predominio de la idea) y abstracto (el formalismo sobre el ocultamiento del sujeto) serían prueba de ello.

La fotografia ha sido entendida durante mucho tiempo como la manera en que la naturaleza se representaba a si misma. La fascinación que produjo su descubrimiento apuntaba hacia esa ilusión de automatismo natural.

¡¡¡PELIGRO!!!

Existe todavía un nutrido repertorio de ocasiones en que se considera la fotografía una transgresión de las normas. y aquí sí que la transgresi6n se fundamenta en la misma prohibición del tema. A menudo, probablemente en la mayoría de casos, solo se quiere proteger el copyright. La precisión en la obtención de duplicados y la posibilidad de un tiraje de copias lesiona e! negocio de numerosas instituciones basado en la explotación de los derechos de reproducción o, simplemente, amenaza el control sobre la “correcta” difusión de cierto material. Otras veces la fotografía representa un peligro en temas de espionaje y seguridad: instalaciones militares y centros de comunicaciónsuelen estar vedados a las cámaras. En situaciones de menor dominio público, la fotografía puede comportar un riesgo para la intimidad de las personas y la prensa amarilla da cuenta de este hecho fehacientemente. En todos estos casos preocupa lo que JeanBaudrillarddenomina “el carácter pornográfico de la mostración”, es decir, la capacidad de mostrar un objeto sin ocultamientos, restregando toda la realidad ante nuestros ojos, sin reparos, y para ello el medio fotográfico, merced a su precisión descriptiva, tiene todas las cartas a su favor.

“Como un lobo con piel de cordero, la autoridad del realismo fotográfico pretende traicionar igualmente a nuestra inteligencia. Judas se ahorca agobiado por los remordimientos. ¿Reaccionará la fotografía a tiempo para escapar a su suicidio anunciado?” Joan Fontcuberta

 

Cuando la ficción se convierte en realidad

Cualquier persona adicta a la lectura (o, por lo menos, adicta a la CURIOSIDAD), puede darse cuenta que, por muchos años, existieron personas que hablaron de sociedades, tecnologías, pensamientos y lugares que, durante sus respectivas épocas, prácticamente no existían. Por ejemplo, en la época de los conquistadores (colón y demás yerba), a nadie se le ocurrió que, entre Europa y Asia, existía otro continente habitado por otras civilizaciones muy avanzadas (pero no tanto en el ámbito de las armas, como ya lo era Europa). Cuando Da Vinci diseñó máquinas para volar, de seguro todos creían que solo estaba soñando, porque a nadie se le ocurrió que el hombre, algún día, podría volar. También está Julio Verne, que ya habló sobre viajar a la luna (y todos decían que eso era imposible) y podría citar a muchos, pero no es eso a lo que vengo hoy. Simplemente, quisiera hacer una pregunta: ¿Todavía existen personas que hablan de cosas que, actualmente, o no se inventaron o los consideramos imposibles?

¡¡¡Por supuesto!!! Desde que se registró el primer OVNI por los cielos, muchas personas empezaron a hablar de civilizaciones que podrían habitar otros mundos. Hasta ahora, muchas personas no creen en esa posibilidad y asumen que, por ciertas características, la Tierra es el único planeta de TODO el universo que puede albergar vida. También están todos esos libros de ciencia ficción y películas que hablan de robots, que plantean que podrían a llegar a ser como los humanos. Si uno investiga por internet o las revistas científicas actuales, puede ver que ya están creándose esos robots y que éstos, por medio de la observación, pueden realizar diversas acciones e, incluso decir lo que siente y piensa. Es lo que se llamaría “inteligencia artificial”. Pero la mayoría de las personas argumentan que es imposible que un robot tenga sentimientos, dado que es una máquina que se maneja por medio de programas informáticos. Solo “imita” lo que hace un humano. También se está investigando mucho sobre las células y el ADN. Ahora se usa mucho eso para resolver crímenes, encontrar a una persona desaparecida o, simplemente, relacionar parentescos de dos personas que dicen ser parientes sanguíneos. Incluso también se usó y se usan para clonar animales (como la oveja Dolly). Hubo un tiempo en que se hablaba de clonar humanos, pero en este tema entraron fuertes debates en que se metió la moral y la religión. Todavía sigue vigente el tema, pero que yo sepa, aún no clonaron humanos. Quien tenga esa información, podrían ponerme al tanto porque en serio me interesa ese tema.

Y hablando de tecnología avanzada… dejaré de lado los celulares, las computadoras y todo eso, dado que, por ahora, se hacen variantes de máquinas que ya existen (los fusionan o los innovan). Hablaré de “trasladores” (¿Así se escribe?). Aparecieron en muchas revistas científicas y en historias de ciencia ficción. Son como máquinas que sirven para trasladar objetos o personas a otro sitio. Según tengo entendido, más bien es como si desintegrara la materia y lo volviera a reconstruir en otro sitio. No entiendo mucho de materia, átomos y demás, pero tengo una idea de cómo podría ser. Sería como “desarmar un rompecabezas y contruirlo en otro lugar”. Imaginense que, con esas máquinas, podrían irse a cualquier parte del mundo: a Francia, China, India, Australia y muchos más. Y lo mejor, no necesitarían esperar horas en una fila para conseguir el pasaje ni tampoco estar horas en un avión o barco para irse a esos lugares. Solo es cuestión de minutos y ya está. Ahora bien, no sé si realmente existirá esa clase de tecnología, o si nuestra generación vivirá lo suficiente para verlo. De seguro, eso mismo pensaron los contemporáneos de Da Vinci y Julio Verne, cuando hablaron de máquinas para volar a varias partes del mundo, incluso hasta la luna.

Y bien, ahora diganme, ¿Ya todo está inventado? ¿Ya todo se descubrió? Todavía existen esas tecnologías ficticias que, si nos proponemos, podríamos hacerlas realidad. Solo es cuestión de seguir investigando y, también, de que las mismas sean para el bien del mundo y no para su destrucción. O podría pasar lo mismo que pasó con la bomba atómica: una energía que podría servir para dar luz eléctrica a una nación, al final fue utilizada para destruir un lugar.

De humanos a “poshumanos”

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El transhumanismo es un concepto filosófico y movimiento intelectual internacional que busca guiarnos hacia una condición poshumana. Apoya el empleo de las nuevas ciencias y tecnologías para mejorar nuestras capacidades físicas y mentales, con el objetivo de corregir lo que se considera aspectos indeseables o innecesarios de la condición humana (sufrimiento, enfermedad o envejecimiento). Los pensadores transhumanistas estudian las posibilidades y consecuencias de desarrollar y usar la tecnología con estos propósitos, preocupándose por estudiar tanto los peligros como los beneficios de estas manipulaciones.
 El término “poshumanismo” es utilizado, en parte, como forma para designar las corrientes del pensamiento que aspiran a una superación del humanismo, en el sentido de las ideas y las imágenes provenientes del Renacimiento Clásico. Otro uso del término es el que se asimila como sinónimo de “transhumanismo”, designando un futurible estado en el que la especie humana es capaz de superar sus limitaciones intelectuales y físicas mediante el control tecnológico de su propia evolución biológica.
Ni humanos ni máquinas (Cyborgs)

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La tecnología es incorporada al organismo, formando parte de él como una extensión de su cuerpo. El artefacto se conecta a los nervios del organismo, por lo que dicho artefacto recibe información del exterior, lo manda a los nervios y la información va al cerebro. Un cyborg es una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos, generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de la tecnología.
De una forma más cotidiana, cualquier persona que se comunica en un entorno de realidad virtual (videojuegos o internet) es un cyborg, en la medida en que la comunicación con otros está mediada con una capa de información producida electrónicamente y percibida durante ella como el entorno real de la misma. Si como humanos somos nuestro cuerpo porque a través de él sentimos y percibimos, como cyborgs somos, además, nuestro cuerpo electrónico. Se puede decir que la realidad virtual es una realidad ampliada a la que accedemos gracias a extensiones electrónicas de nuestro cuerpo.
Otra forma de evolución
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La tecnología nos complementa, lo usamos como extensiones de nuestra mente y cuerpo. De alguna manera, nos transforma y genera dudas sobre la condición humana. Seguimos evolucionando, pero ahora lo hacemos con el uso del control tecnológico, con el objetivo de superar las limitaciones físicas y mentales e, incluso, intentar transcender cuando se acabe nuestra resistencia biológica.
Llegará el día en que podamos guardar nuestros recuerdos en un chip, como una especie de conexión con nuestra mente y los ordenadores. Recibimos mucha información a través de medios digitales y, como un muro, trascribimos nuestros pensamientos o vivencias. A pesar de todo, aún nos genera dudas de si esto será el fin de la naturaleza humana tal como lo conocemos y lo conocieron nuestros antepasados.

El arte y la tecnología

Ya lo había dicho una conocida programadora del siglo XIX llamada Ada Lovelace: “Nadie sabe el potencial que encierra este poderoso sistema; algún día podrá llegar a ejecutar música, componer sinfonías y complejos diseños gráficos”. Por supuesto, se refería a la máquina analítica de Charles Babbage, quien lo había diseñado para cálculos de logaritmos y otras funciones trigonométricas. Y es de suponer que tanto ella como otros de su época, ya tenían una cierta idea de lo que representarían esta clase de máquinas en el futuro.
Tuvo que pasar casi un siglo para que las palabras de Lovelace se hiciesen realidad. Hoy en día existen programas informáticos con el cual se puede componer música y hasta crear programas de síntesis de voz que sean capaces de cantar. Por ejemplo, existe una famosa aplicación de Yamaha llamada “Vocaloid”. También están los programas informáticos en las que se pueden dibujar, pintar y realizar complicadas manipulaciones fotográficas. Por ejemplo, el “Photoshop” y el “Ilustrator”. Muchos artistas experimentan con los avances tecnológicos para realizar sus obras de arte. Así se pueden apreciar interesantes instalaciones de videos digitales, fotografías manipuladas o pinturas digitales que, a simple vista, parecen pinturas al oleo.

En el ámbito artístico, es común escuchar la palabra “Net art”. El Net art es un género de producciones artísticas realizadas en y para la red. Uno de sus principales exponentes es Daniel García Andújar, un artista visual español cuyo trabajo gira en torno a la democracia y la desigualdad social, donde reflexiona los problemas causados por el uso de los ordenadores y las tecnologías. Otro exponente es Gustavo Romano, quien creó un proyecto, en la cual, un robot conectado al internet recitaba poesía en base a material textual que el sistema buscaba en la red. Otra manera de utilizar la tecnología para crear obras de arte es realizando audiovisuales o video arte. Bill Viola es quien utiliza estos recursos que le ofrece la avanzada tecnología para realizar sus trabajos, en donde se enfoca sobre la condición humana y su relación con el mundo. En el ámbito del arte digital también se puede mencionar las instalaciones interactivas, la fotografía digital, la pintura digital, la escultura digital, computación gráfica y el retoque fotográfico.
Como siempre pasa cuando alguien utiliza algo que, normalmente, otro no lo utilizaría para realizar sus trabajos, se generaron diversos dilemas sobre la tecnología y el arte. Tanto los críticos, como los teóricos y demás estudiosos, no saben realmente qué rumbo está tomando el arte, dado que la misma se realiza sobre códigos informáticos virtuales sin base alguna. Un investigador alemán, llamado Hans Belting, señala su preocupación sobre el arte digital. Para él, la imagen necesita de un medio para poder corporizarse, en la cual solo por medio de las imágenes nos liberamos de la sustitución del cuerpo, a la cual podemos mirar a distancia. Sin embargo, con las imágenes digitales, que se encuentran almacenadas en una base de datos, contradice el concepto de medio y el concepto de imagen. Otro investigador, llamado José Jiménez, señaló que existe una revolución antropológica que se manifestó por el auge de las “nuevas tecnologías” aplicadas al arte. Para él, no es que las nuevas técnicas operan hacia la desmaterialización del objeto, sino que simplemente implican la aparición de “nuevas formas de materialidad”, donde el soporte último de las obras es numérico. Los códigos digitales podrían compararse con las operaciones del cerebro humano. Son dos teorías, o pensamientos, que señalan estos investigadores y que plantean el verdadero significado del uso de la tecnología para crear obras de arte.
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Son varios los artistas virtuales que asumen el uso de la tecnología para realizar arte. Y también son muchos que desean democratizar la tecnología para que todos puedan acceder a ella. Así es como, con esos programas informáticos, una vez que una persona pueda interpretar sus diversas funciones, puede crear imágenes, videos o música. Sin embargo, los artistas no quieren limitarse a una imagen fija, o a un único sonido musical, o a un simple video lineal que tiene comienzo y tiene final. Desean que todos participen, tomen una imagen, la retoquen, la alteren y la suban por internet para que otros sigan el mismo procedimiento. Pasa también con la música, en que se mezclan diferentes estilos musicales, lo cual no es del agrado de muchos conservadores. Pasa lo mismo con la narrativa. Normalmente un cuento o novela tiene un comienzo y un final. Sin embargo, con programas informáticos, se puede crear diferentes versiones de una misma historia, de manera a que la misma tenga diferentes finales o tramas alternativas unidas a la historia principal. En el ámbito del cine, se crearon los efectos 3D para que el espectador pudiese sentir a los personajes cerca de él, que sienta que los objetos lanzados al aire salgan de la pantalla y se estrellen contra la pared del salón. Incluso, se ha planteado que, en el cine del futuro, sea el espectador quien se encuentre en la película, que todas las escenas ocurran a su alrededor y no frente suyo, sentado cómodamente en una silla mientras ve la película desde el comienzo hasta el final.
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Lo que temen muchos teóricos es que, al final, sean las máquinas y los programas informáticos quienes tengan todo el mérito por la obra de arte. Llega un punto en que no se está seguro si es una persona la que controla la máquina, o es la máquina la que controla a la persona. Por lo tanto, sería importante que quien se encargue de hacer arte digital o cualquier otro procedimiento en base a los programas informáticos, deba tener bien en claro lo que desea hacer. Debe tener conocimiento del espacio virtual, sus aristas, sus ventajas y desventajas. Incluso debe saber cómo actuar en dicho espacio, entender las herramientas que se le presentan y la capacidad de llevar a cabo sus principales objetivos. Quieran o no los críticos y teóricos, el arte digital seguirá avanzando. Es una tendencia que influye a todos y que intenta romper con viejas normas y pensamientos que la sociedad ha llevado a lo largo de los siglos. Si bien están los que vuelven a mirar hacia el pasado y replantean la idea de volver a lo “real”, a lo “tangible”, no pueden evitar que se sigan usando los programas informáticos para crear obras de arte. Un cantante puede seguir componiendo sus músicas “a lo tradicional”, mientras que, por el otro lado, el “Vocaloid” popular que tiene el aspecto de una chica llamada “Mikuru”, seguirá cantando con su voz electrónica y generando fans de ese movimiento electrónico musical. Los pintores seguirán pintando al óleo, acrílico, témpera o acuarela y seguirán exponiendo sus obras de arte en las galerías o museos mientras que, por el otro lado, los pintores virtuales seguirán pintando sus cuadros con ayuda de la tableta digital y el photoshop para, luego, exponerlo en su blog o en una página web dedicada al arte. Un escritor seguirá publicando sus escritos en libros, panfletos o revistas mientras que, por el otro lado, estará el que prefiera subir sus escritos por la red y que, la misma, tenga diferentes tramas narrativas de una misma historia.

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Lo importante, en este caso, es replantearse el concepto de arte, así como también qué es lo material y si la misma permanece o no con el tiempo. Lo tangible no garantiza la durabilidad. Son muy pocas las obras de arte de la Antigüedad que permanecieron en el tiempo. El arte virtual se almacena en la memoria de un ordenador o en cualquier otro dispositivo digital. Aún así, eso no quiere decir que no transmita las mismas sensaciones que un cuadro al oleo, o una escultura de mármol, o una sinfonía plasmada en pentagrama. Y también, lo importante es replantearse el papel del artista en la sociedad actual, su postura con respecto a los avances tecnológicos y su visión sobre el futuro. Los programadores, diseñadores y demás teóricos del siglo XIX tenían una teoría sobre lo que serían las máquinas del futuro. Aunque, de seguro, no sabían que llegarían tan lejos como para poder fusionarnos con ellas tanto en cuerpo como en la mente. Porque, aunque no deseamos admitirlo, hemos adoptado la tecnología como parte de nuestro cuerpo y extensión de la mente. El arte siempre ha sido la extensión de la mente del artista, así como también una realidad virtual o alternativa representado desde el punto de vista del artista. El arte digital viene a ser lo mismo, donde se intenta representar aquella realidad virtual o aquella extensión corporal y mental en diversos puntos del mundo para que todos, sin excepción, puedan acceder a dicha obra de arte.

Bibliografía:

Libros:
Belting, Hans (2009) “Antropología de la imagen” Buenos Aires, Ed katz
Jiménez, José (2004) “Teoría del arte” España, Ed. Tecnos